Règles du match

Hymne

Deux équipes composées chacune du même nombre de joueurs s'affrontent dans une mini patinoire de hockey (environ 5 m sur 6 m) en bois, dans une tenue réglementaire (à savoir pantalon de sport noir ou jogging noir, T-shirt, baskets et maillot ou dossard numéroté). Le match est présenté et animé par un maître de cérémonie dit MC. Un arbitre et deux arbitres assistants se chargent de faire respecter les règles et de comptabiliser les scores. Ils portent des tenues d'arbitres de hockey.

L’arbitre tire au hasard les thèmes (inconnus des joueurs) dans un barillet et indique la forme que l’improvisation (l'impro) prendra en faisant varier plusieurs éléments :

  • la nature: mixte ou comparée : une improvisation mixte permet aux deux équipes de jouer ensemble alors qu’une improvisation comparée voit les deux équipes se succéder sur la patinoire.
  • le titre, ou thème : il s’agit le plus généralement d’un mot ou d’une courte phrase choisi par l’arbitre lui-même mais, idéalement, choisi par un comité formé des personnes ne jouant pas, c'est-à-dire le M.C., les assistants arbitres et l'arbitre.
  • le nombre de joueurs : il peut être libre ou bien imposé par le carton.
  • la catégorie : elle peut être libre ou encore dictée par le carton parmi un large éventail de possibilités (à la manière de Molière, de Michel Audiard, chantée, en rimes, sans paroles, silencieuse, avec accessoire, etc.)
  • la durée : elle varie généralement de 30 secondes à 8 minutes, mais peut aller jusqu'à 20 minutes.

À la fin de la lecture du carton, les joueurs de chacune des équipes ont 20 secondes pour se concerter (ce qu'on appelle le caucus). En comparée, un assistant arbitre vérifie que l'équipe qui joue en seconde position ne communique pas sur le banc (afin de ne pas créer une inégalité des chances entre les deux équipes). Pour cela il dispose d'un foulard qu'il jette dans l'aire de jeu pour signaler la faute.

À la fin de chaque improvisation, le public, à l'aide d'un carton réversible, aux couleurs des équipes, vote pour la meilleure prestation. Un point est accordé à l'équipe obtenant la majorité des votes du public et remporte l’improvisation.

L’équipe qui a le plus de points à la fin du match est déclarée gagnante.

À tout moment, le public peut manifester son mécontentement ou son ennui en jetant une pantoufle (aussi appelé savate) sur la patinoire (avatars des caoutchoucs québécois).

L'arbitre est là pour faire respecter un certain nombre de règles bien établies. Il peut siffler des fautes à l'aide d'un gazou. Ainsi, il existe 16 fautes officielles (Voir ci-dessous). Chaque équipe totalisant trois fautes donne un point à l'équipe adverse.

Le match d'improvisation se doit de rester un spectacle : s'il s'inspire du sport et de son esprit de compétition, c'est pour les parodier, tel que l'a imaginé son fondateur Robert Gravel. S'il est bien compris, le match d'improvisation « joue à jouer un match ». L'aspect le plus remarquable, et ce qui incontestablement explique le succès du match d'improvisation, est le fait que le public lui-même participe au spectacle et joue son propre rôle. Ainsi que le constat de la somme d'exigences pour les joueurs : écoute, rapidité de réaction, humilité (juger quand il est opportun d'intervenir), mise en danger, imaginaire riche, travail d'équipe... que le public découvre indispensables pour que le spectacle soit bon.

 

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Les 16 fautes officielles

Fautes